In vara lui 1998 lucra la o firma de calculatoare dintr-un oras de provincie. Era satul de munca respectiva si s-a gandit sa creeze un joc pe calculator.
Si-a dat demisia de la firma, a inchiriat un calculator de la o cunostinta si s-a apucat de treaba. Trei luni mai tarziu a fost gata jocul, despre care crede ca la vremea aceea a fost primul joc 100% romanesc. L-a oferit pe Internet ca shareware (sistem care presupune folosinta gratuita pentru o perioada, dupa care se percepe taxa de utilizare), dar fiindca nu avea experienta la partea de promovare si vanzare, a avut mari deceptii in primele trei-patru luni. Apoi a fost contactat de o firma germana care dorea sa se ocupe de promovarea jocului si a acceptat, fiindca nemtii i-au oferit un avans substantial pentru acea vreme. Vanzarea jocului a decurs bine, in magazine de retail din Germania, Elvetia, Austria si Australia si, in paralel, ca shareware pe Internet. Autorul primea jumatate din incasari, pana acum cateva luni, cand firma germana i-a comunicat ca ar vrea sa cumpere toate drepturile asupra jocului. pentru ca oferta a fost tentanta, romanul a acceptat. Intre timp insa a mai creat un joc si l-a scos la vanzare si a mai atras cativa programatori in grup. Acum sunt cinci, cu varste intre 22 si 25 de ani; fac software si il ofera pe Internet in sistem shareware si au incasari de cateva mii de dolari pe luna.
Cei cinci de mai sus nu au inca firma lor, fiindca nu sunt suficient de puternici din punct de vedere financiar. “Am ales formula asta pentru a nu avea inca de a face cu durerea de cap pe care o da o firma – balante economice tinute lunar, licente de software de mii de dolari pentru programele de developing, controale peste controale. Din acest motiv am prefera sa nu avem publicitate in Romania; am atrage atentia organelor de control, iar vanzari in Romania oricum nu pot aparea”, spune liderul grupului, care a vrut sa-i fie pastrat anonimatul.
Grupul are insa in plan sa scoata pe piata cateva aplicatii noi care sa le poata creste considerabil veniturile, astfel incat sa poata infiinta in cele din urma o firma. “Pana atunci e mai usor sa lucram fiecare de acasa si sa platim impozit pe venitul global la sfarsitul fiecarui an”, spune programatorul.
Cam aceasta e traiectoria standard a unui game developer (dezvoltator de jocuri) din Romania, in cazul cel mai fericit, cand produsele muncii sale ajung sa-i aduca suficienti bani si suficient de repede incat echipa sa nu se destrame din lipsa de resurse financiare. In alte situatii, grupul isi constituie propria firma producatoare de soft sau de multimedia, in speranta (uneori justificata) ca aceasta va putea sa asigure sustinerea financiara pentru dezvoltarea de jocuri, chiar daca oarecum in timpul liber al oamenilor ei. In fine, exista si cazuri unde proiectele de jocuri incepute din entuziasm nu ajung niciodata sa se finalizeze, echipa se sparge, iar programatorii pleaca sa se angajeze la companii mari, romanesti sau straine, ca sa-si castige existenta.
Cum aceste din urma cazuri sunt si cele mai cunoscute, persista impresia ca nu exista jocuri pe calculator complet romanesti si ca singura atingere a softistilor romani cu aceasta activitate consta in contractarea unor “bucati” de jocuri in beneficiul marilor firme straine, cu sau fara activitate pe piata romaneasca. Exista totusi si o categorie de producatori romani independenti de jocuri, destul de instabila insa, dat fiind ca aici pot fi incadrate si micile grupuri experimentale de liceeni sau studenti care, vorba unui dezvoltator, “doar se joaca de-a jocurile pe calculator”, dar si companii cunoscute, ca AMC Creation, infiintata in 1994 si reprofilata inca din 1998 de la vanzarea de PC-uri la creatia de jocuri.
E adevarat ca partea leului pe piata romaneasca de jocuri o are Ubi Soft Romania, care functioneaza inca din 1992, ca prima filiala straina a grupului multinational Ubi Soft Entertainment. “Aventura romaneasca a inceput cu o echipa formata din patru programatori si doi graficieni, care se ocupau de portarea pe PC a diferitelor jocuri Ubi Soft destinate consolelor Amiga, Atari si Commodore. In prezent, Ubi Soft Romania numara 130 de angajati, incluzandu-i si pe cei ai Gameloft Romania, o firma sora care produce jocuri pentru telefoane mobile si handhelds”, spune Remus Serban, Sales&Marketing Manager la Ubi Soft Romania.
Pana acum, studioul din Romania al Ubi Soft a produs jocuri pentru mai multe platforme. De pilda, “Jacques Villeneuve’s Speed Challenge”, a fost lansat in septembrie 2002 in varianta pentru PC, in octombrie in varianta pentru Nintendo GameCube, iar in noiembrie – pentru consola PlayStation. Dupa cum explica Serban, creatiile Ubi Soft ajung insa doar indirect la consumatorul roman de jocuri: “Toate jocurile create aici sunt editate, marketate si distribuite in toata lumea de compania mama, cu sediul in Franta, dupa care revin pe piata romaneasca drept produs finit, prin intermediul departamentului de distributie, care importa toate jocurile firmei de la filiala britanica a Ubi Soft, intrucat in tara noastra cele mai cautate versiuni de jocuri sunt cele engleze. Deci nu putem vorbi de o distributie directa a jocurilor produse aici; nu ar fi rentabil sa produci un joc care poate atinge un buget de cateva milioane de dolari numai pentru piata romaneasca, care si asa este una din cele mai slabe din Europa”.
 In ceea ce priveste preturile, Serban spune ca Ubi Soft Romania practica aici preturi cu 30% mai mici decat pe pietele occidentale.



Numai entuziasmul nu ajunge
Ubi Soft a avut mijloacele cu care sa atraga programatori romani talentati. “In momentul de fata nu exista alternativa competitiva pe piata romaneasca, in sensul ca nici o alta firma producatoare de jocuri de pe piata romaneasca nu ofera acum salarii si conditii de lucru care sa poata concura cu cele de aici”, afirma Remus Serban.  De altfel, pana acum, nici un alt mare producator european sau american de jocuri nu si-a deschis filiala in Romania.
Echipa necesara pentru dezvoltarea unui joc video e variabila ca numar de persoane, dar trebuie sa cuprinda obligatoriu programatori (care creeaza motorul – “engine”-ul, nucleul informatic care permite rularea jocului – si programul de editare), designeri (care determina structura jocului – reguli, harti, actiunile personajelor – si se ocupa de aspectele de interactivitate ale jocului), graficieni (care se ocupa de grafica 2D sau 3D), designeri de sunet (care definesc muzica si efectele de sunet) si testeri (care urmaresc respectarea design-ului si a scenariului, calitatea graficii si detecteaza eventualele erori – “bug”-uri – in functionarea jocului). Cum nu exista cursuri pentru programare de jocuri sau de game design in Romania, oamenii sunt selectionati la Ubi Soft in functie de cunostinte (limbajele de programare, programe de grafica), dar si de creativitate. “In general se invata din mers – oamenii noi invata de la cei cu experienta”, adauga Serban. Media de varsta a studioului din Romania este de 28 de ani.
Unul din acesti oameni cu experienta ajunsi sa lucreze la Ubi Soft a fost Andrei Fantana, poate cel mai cunoscut personaj din lumea game development-ului romanesc, un fel de legenda vie pentru jucatorii pasionati. El s-a aflat la originea primei reviste romanesti de jocuri pe computer, “Game Over”, si a fost selectat, in 1999, sa conduca primul proiect de la noi sprijinit de o companie romaneasca, editura Nemira: jocul “Zamolxe”. Acesta era un joc de strategie (RTS – Real-Time Strategy), un soi de “Age of Empires” autohton, cu lupte intre daci, romani, celti, persi si macedoneni, cu scriitori adusi de Nemira sa colaboreze la scrierea povestii si avand ca soundtrack muzica trupei “Phoenix”.
Grupul lui Fantana, Impale Entertainment, a dus destul de departe nu unul, ci doua proiecte: “Zamolxe” si “2nd Project”, tot un joc de strategie. Au lucrat atat de repede, incat au reusit sa ajunga la celebrul targ de jocuri video E3 de la Los Angeles (Electronic Entertainment Expo) din 2000 cu o versiune demo a lui “Zamolxe”. Lucrurile s-au impotmolit insa din lipsa de bani, iar echipa s-a destramat.
Alt proiect esuat din lipsa de resurse a fost jocul “Pure Power”, al grupului Piron, aparut in 1998. La vremea respectiva, in Romania mai existau cateva grupuri cu proiecte de jocuri si o singura firma – Active Pub – care a reusit sa scoata un joc (“Rival Realms”) ce s-a vandut exclusiv in Marea Britanie. In cei trei ani de existenta, la Piron au lucrat zece oameni, cu totii studenti – trei programatori, cinci artisti, un scenarist si un muzician – iar grupul a functionat ca un fel de companie virtuala, dat fiind ca membrii lui erau raspanditi prin toata tara si comunicau prin Internet.
Stefan Dicu, manager de proiect pentru “Pure Power”, spune ca ideea lor a fost sa faca o versiune demo a jocului, sa o prezinte unui publisher, sa obtina fonduri pentru finalizare si apoi sa-si infiinteze o firma. “Aceasta cale era valida in 1998, dar acum este extraordinar de greu sa mai reusesti asa”, considera Dicu.
Pentru o perioada au reusit sa gaseasca o sponsorizare care a constat intr-un sediu si in echipamente, insa apoi proiectul a fost abandonat, fiindca formula grafica (2D) nu mai era de actualitate. Astazi, toti cei ce au lucrat la “Pure Power” sunt angajati la diverse firme, iar fostul motor (“engine”) al jocului a devenit un proiect “open source”, fiind disponibil pe Internet pentru cine vrea sa se foloseasca de el.



Daca n-ai bani de motor, ti-l faci singur
Altruismul celor de la Piron, care si-au postat munca pe Internet, se explica prin faptul ca principala dificultate a unui grup de dezvoltatori consta in gasirea unui “engine” si a unei conceptii grafice de calitate: unii nu au suficienta experienta incat sa le faca de unii singuri, dar si mai putini au banii necesari ca sa cumpere licenta de folosire a graficii sau a “engine”-ului unui joc consacrat. Stefan Dicu spune ca pretul licentei pentru un “engine” comercial pleaca de la 20.000 de dolari.
Pentru dezvoltatorii fara resurse financiare exista insa si alternativa preluarii in sistem “open source” a unor “engine”-uri sau a altor elemente de constructie a jocului, adica prin descarcare de pe Internet sub licenta GPL/GNU (General Public License). Aceasta este o licenta gratuita de folosire, care impune drept singura conditie utilizatorului sa mentioneze in produsul sau final numele celui care a creat programul preluat. Dezavantajul este ca, de cele mai multe ori, ceea ce e disponibil in sistem “open source” nu e ultimul racnet in materie de programare, astfel incat cine alege un “engine” vechi se obliga sa piarda o parte din perioada de productie a jocului cu aducerea la zi al programului.
Asa au procedat cei de la Dark Alliance Software, un grup infiintat in 1997 de doi liceeni, care au inceput sa se ocupe cu dezvoltarea primului lor joc abia anul trecut. Pentru “SLAY: Slaughter”, un joc de actiune de genul FPS (First Person Shooter) aflat in curs de finalizare, au preluat “engine”-ul jocului “Quake”, produs de compania id Software. Stefan Aloman, PR Manager al echipei Dark Alliance Software, e de parere ca, oricat timp s-ar pierde astfel, e de preferat preluarea unui “engine” gata facut conceperii unuia de la zero.
La ora actuala, judecand dupa sondajele de pe forumurile romanesti de gaming, “Quake 3”, “Unreal Tournament” sau “Serious Sam” par a avea cele mai bune “engine”-uri folosibile pentru dezvoltarea de jocuri noi. Doua grupuri de dezvoltatori de jocuri din Timisoara, Defensive Games si 2Bad Design, au recurs la o solutie care le limiteaza si libertatea de actiune, si posibilitatea de a castiga de pe urma muncii lor: sa-si dezvolte jocurile – “Final Strike: The Cyber Menace”, respectiv “Spitalul”, primul joc pe computer in limba romana – ca MOD-uri ale jocului “Serious Sam”, adica variatiuni, modificari grefate pe conceptia acestuia. Cu alte cuvinte, pentru a juca jocurile lor e nevoie de instalarea prealabila pe calculator a jocului “Serious Sam”.
“Din pacate, pretul licentei este mult peste bugetul nostru. In faza actuala ne dezvoltam jocul sub forma de MOD pentru “engine”-ul respectiv, deci nu avem dreptul sa-l vindem sau sa obtinem profit de pe urma lui”, spune Mircea Rila, lead programmer si cofondator al grupului Defensive Games. In ceea ce ii priveste pe cei de la 2Bad Design, ei mai spera inca in posibilitatea de a gasi o sponsorizare gratie careia sa-si poata cumpara o licenta.
Alti dezvoltatori, dimpotriva, se mandresc ca au fost in masura sa-si creeze singuri “engine”-ul, chiar daca aceasta cere inca mai mult timp decat modificarea unui “engine” mai vechi de pe Internet. Este cazul firmei AMC Creation, unde lucrul la “engine”-ul jocului lor “No Name War” a durat doi ani, sau al firmei Solar Software pentru jocul “Hostile Encounter”. Ambii dezvoltatori lucreaza inca la jocurile lor si au fost nevoiti sa le amane in mai multe randuri lansarea, din cauza dificultatii de a face totul singuri.
Si dificultatile legate de obtinerea licentelor nu se opresc la “engine”. “Mai e nevoie si de alte elemente cu care sa lucrezi, iar aici intram pe teritoriul minat al programelor cu licenta contra programelor pirat. Se gasesc pe Internet foarte multe programe freeware (gratuite) sau shareware cu care iti poti face treaba foarte bine. Totusi, recomandam in cazul programelor shareware platirea licentei (nu foarte scumpa, de altfel)”, spune Stefan Aloman de la Dark Alliance.
La randul sau, Bogdan Ontanu, lead programmer la firma Solar Software, afirma ca in cazul jocului “Hostile Encounter”, un RTS clasic, ar fi avut nevoie in mod special de o licenta nu pentru “engine”, ci pentru partea de grafica. “Practic, doar la capitolul grafica am facut compromisuri, fiindca nu am avut fonduri. La capitolul programare putem sa batem pe oricine, chiar si fara fonduri. Dar la grafica, din pacate, am invatat ca nu prea se poate fara finantare”, spune Ontanu.



Fara partener strain nu se poate
Remus Serban de la Ubi Soft Romania spune ca disparitia unor firme sau grupuri care au incercat sa creeze jocuri nu inseamna ca in Romania nu exista potential pentru crearea de jocuri video. “Este insa nevoie de investitii serioase si de gasirea unor parteneri puternici care sa achizitioneze sau sa distribuie produsele respective. In viitorul apropiat nu vad cum o firma ar putea actiona si ca developer, si ca publisher si ca distribuitor mondial, pentru ca ar trebui sa atraga investitii imense. Totusi, la nivel de dezvoltare de programe nu vad de ce n-ar fi si Romania un bun ofertant de astfel de servicii”.
Cu sprijinul unor parteneri straini au reusit destule firme care se ocupa cu dezvoltarea de jocuri. “No Name War” al AMC Creation, care ar urma sa fie lansat in trimestrul al treilea al acestui an, va fi distribuit in strainatate de compania Octagon Entertainment. Quad Software si Maxim Software, doua firme bucurestene de soft si multimedia, infiintate in 2000, s-au asociat cu firma americana Limitless Horizons Entertainment pentru difuzarea jocului lor “Realms of Torment”, un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, adica joc in retea cu actiunea bazata pe indeplinirea unor misiuni), prevazut pentru lansare in cursul acestui an. Randombyte, o alta firma care se ocupa cu proiecte multimedia, a anuntat pe site-ul ei ca va lansa si ea anul acesta un joc logic numit “Ultimate Sokoban” si au sperante ca vor gasi un editor strain care sa-i sprijine, dat fiind ca au fost deja angajati, acum cateva luni, de firma americana Striker ca sa dezvolte la comanda lor un joc FPS.
Core Inside (actualmente exoSyphen Studios), o firma care a lansat deja doua jocuri pe piata, “Blue Sky” si “Acceptable Casualties”, colaboreaza cu Terminal Zero Studios, o firma independenta de jocuri din Australia. Firma este condusa de un student in Informatica la Cluj pe nume Robert Muresan, in varsta de 22 de ani, si e compusa doar din trei oameni. “Terminal Zero Studios sunt cei care au finantat primul nostru joc. Jocul se vinde online si publicul tinta este cel din SUA, Europa, Australia, Asia. Datorita cererii am decis sa distribuim si in Romania copii ale jocului, la un pre non-profit, care sa acopere doar cheltuielile de inscriptionare a jocului pe CD, cheltuieli postale si altele. Prin asta incercam sa promovam software-ul legal in Romania. Vrem ca si cei din tara sa aiba acces la software legal, la un pret pe care sa si-l poata permite. Nu au fost prea multe comenzi din Romania, dar inceputul este promitator”, spune Robert Muresan.
In fine, FUNLabs, poate cea mai importanta firma romaneasca de jocuri din punctul de vedere al productivitatii, a semnat inca din 2000, adica la un an de la infiintare, un contract cu firma americana Activision pentru difuzarea produselor sale. FUN Labs a inceput cu dezvoltarea de softuri pentru companii americane ca Nvidia sau Matrox, iar acum e un nume foarte cunoscut pe site-urile straine frecventate de “gameri”. Nu e de mirare ca FUNLabs, cu cinci titluri lansate sau in curs de lansare (“Cabela’s 4×4 Off-Road Adventure”, “Secret Service: In Harm’s Way”, “Shadow Force: Razor Unit”, “Broken Balance” si “Revolution”) a fost intens criticata de-a lungul vremii de o multime de dezvoltatori independenti, care au considerat ca FUNLabs sacrifica purismul tehnic si artistic in favoarea succesului comercial.
Astfel de discutii nu au insa la baza ideea luptei cu concurenta, ci doar orgolii profesionale: comunitatea dezvoltatorilor de jocuri de la noi nu prea are constiinta ca-si disputa o piata si putini au o imagine de ansamblu asupra potentialilor lor rivali autohtoni. Este explicabil, pentru ca munca lor se adreseaza cu precadere clientelei din strainatate, castigate destul de usor prin Internet, iar pentru aceasta nu se bat romani cu romani, ci dezvoltatori cu dezvoltatori, si e loc pentru toti.
De aici si decizia unora de a-si distribui jocurile in Romania la un pret mai mic decat pentru strainatate sau (cazul celor de la 2Bad Design) chiar gratis. “Cautam un distribuitor pentru strainatate, piata locala nefiind un obiectiv pentru noi. Poate vom distribui chiar noi jocul in tara, fiindca, se stie, profiturile adevarate nu vor veni de aici. Un pret la care ne gandisem pentru strainatate ar fi de 20 de dolari/copie de joc. Pentru Romania am hotarat ca un pret de 200.000 lei/copie ar fi corect”, apreciaza Stefan Aloman de la Dark Alliance.
In ceea ce il priveste, Bogdan Ontanu de la Solar Software mizeaza si el pe piata externa: “Sigur pentru distributie e necesar un partener extern, sau reprezentantul lui in Romania. Inca nu vad o piata prea mare de jocuri in Romania, si apoi dupa primul CD vandut l-ar avea toata lumea gratis, din cauza pirateriei. Din pacate, distribuitorii nu se inghesuie sa finanteze proiecte, prefera sa distribuie proiecte finisate. Deci, in absenta unui asemenea contract fericit cu distribuitorul, e necesar un partener pentru finantarea proiectului pe parcurs”.
Pentru jocul lor, cei de la Solar Software au colaborat o perioada cu o firma englezeasca, TMG, o alta perioada cu un prieten al lui Ontanu, care i-a ajutat cu bani, iar in rest lucrul a trenat, fiind intretinut doar de pasiune.



Dublul sau triplul unui salariu mediu
Ca pasiunea nu e suficienta o dovedeste ca doi dintre angajatii firmei au plecat pe parcurs sa-si faca propriul joc, fiindca au constatat ca pot face un joc mai simplu si mai repede vandabil decat “Hostile Encounter”. Aceasta ii da ocazia acum lui Bogdan Ontanu sa reflecteze ca singura sansa a unui producator roman sa-si faca singur un nume, fara a fi “inghitit” de o firma straina sau aservit cerintelor comerciale ale distribuitorului, e sa scoata pe piata cam o data la trei luni jocuri mici si simple, pe care sa le poata vinde rapid ca sa-si poata finanta proiectele cele mai importante, care au nevoie de timp si bani ca sa fie realizate.
Stefan Dicu de la Piron considera ca esecul multor proiecte independente sau de firma de la noi e consecinta unor aspiratii prea inalte (“mirajul jocului hit”) si a faptului ca s-au bazat pe un ciclu de dezvoltare prea lung. “Un an si jumatate sau doi ani e imens din punctul de vedere al costurilor. Neexistand siguranta ca aceste costuri pot fi recuperate din vanzare, pare cumva normal ca aceste proiecte sa fie abandonate. In situatia actuala, ciclul de dezvoltare trebuie sa fie cat mai scurt (sase-opt luni) pentru ca un proiect sa fie profitabil”.
Dar e profitabil? Mai toti dezvoltatorii nostri sustin ca da.”Dezvoltarea de jocuri e foarte rentabila (cam 250.000 de dolari pe un titlu mediocru) – totul e sa-ti gasesti distribuitorul potrivit”, spune Stefan Aloman. “Teoretic se vand exemplare intre zeci de mii, poate chiar sute de mii, sau exceptional (“Blizzard”) milioane. La un pret de vanzare de 30-40 de dolari bucata, faceti singuri calculele”, adauga Bogdan Ontanu.
Robert Muresan de la exoSyphen Studios o spune cel mai clar: “Activitatea de dezvoltare a jocurilor este rentabila in Romania pe termen lung. Mai ales atata timp cat salariul pe economie nu depaseste 100 de doalri, iar vanzand cinci copii ale unui joc la 20 de dolari bucata, e deja un salariu; vanzarile in cazuri reale pot depasi aceasta limita. Promovat inteligent, un joc poate oferi chiar dublul sau triplul salariului mediu pe economie unei echipe de trei-patru programatori, si asta inca in conditii de autofinantare si in cazul unei echipe care este la inceput de drum”. crenguta.nicolae@zf.ro